Scrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace Layouts

Jumat, 31 Desember 2010

Ketrampilan Interpersonal, Kuliah yang Nggak Cuma Kuliah !


Sehubungan  dengan  diadakannya mata kuliah Ketrampilan Intrapersonal (biasa disingkat dengan KI) di prodi Sistem Informasi (SI) ITS, saya sebagai mahasiswa baru (maba) Sistem Informasi 2010, mulai bertanya-tanya apa yang akan kami (saya dan teman-teman maba lainnya yang juga mengikuti mata kuliah KI) lakukan saat melakukan kegiatan kuliah di luar ruangan. Karena, setelah menjalani perkuliahan selama tiga hari di kampus SI, belum ada satu pun mata kuliah yang mengharuskan mahasiswanya untuk  keluar dan melakukan kegiatan mengajar belajar di luar ruang perkuliahan. Tentunya hal ini merupakan suatu pengalaman baru dan angin segar bagi saya.
Ketika hari pertama mengikuti mata kuliah ini, perkuliahan berlangsung secara biasa-biasa saja. Mahasiswa dan dosen melakukan kegitan kuliah secara “normal” di dalam ruang perkuliahan. Namun, pada pertemuan kedua, perubahan mulai muncul. Mahasiswa dan dosen melakukan kuliah di taman. Saya dan teman-teman mahasiswa lain yang mengikuti mata kuliah ini hanya diperbolehkan membawa alat tulis saat berada di taman. Dalam hati, saya semakin bertanya-tanya, “Kita nih mau diapain sih ?? Mau kuliah apa main-main ?? Kok disuruh ke taman ??”. Lalu akhirnya perkuliahan pun dimulai dengan prolog dari Pak Kholil selaku dosen pengajar mata kuliah KI. Beliau menyampaikan, kuliah KI pada jam sore, akan berisi banyak permainan (game) yang diharapkan dapat mengasah kemampuan mahasiswa untuk lebih aktif di lapangan. Disini, kami akan ketawa-ketiwi, berteriak, menyanyi, menari, dan lain sebagainya. Intinya kami harus siap malu dan dipermalukan. Dari sepatah kata yang disampaikan Pak Kholil ini, saya mulai bisa mengira-ngira apa yang akan kami lakukan dalam beberapa jam kedepan.
Sesudah Pak Kholil menyampaikan prolog tentang perkuliahan hari ini, kami dikenalkan dengan asdos-asdos yang akan mendampingi kami selama mata kuliah outdoor ini berlangsung. Setelah itu, kami mulai bergerak untuk merapikan barisan dan bersiap untuk melakukan salam khas KI yang diperagakan oleh para asdos di atas panggung. Salam ini nampaknya adalah suatu “ritual” wajib saat akan memulai perkuliahan KI di luar ruangan. Setelah melakukan salam KI, kami kembali merapikan barisan untuk memulai game pertama.
Game pertama, dinamakan be my team. Masih tetap pada barisan yang tadi, kami diminta untuk memejamkan mata dan meletakkan kedua tangan ke belakang badan, dengan posisi tangan yang menengadah. Asdos-asdos kemudian membagikan secarik kertas gulungan kepada tangan-tangan kami. Saya pun kembali bertanya-tanya tentang kertas ini, “Apa isinya yaa ??”. Namun kami belum boleh membuka mata dan melihat ada apa dibalik kertas gulungan tersebut. Kami hanya mendapat petunjuk bahwa setelah ini, kami akan dibagi dalam beberapa kelompok dan yang ada di kertas itu adalah judul sebuah lagu yang nantinya harus kami nyanyikan agar kami bisa mengetahui dimana tim/kelompok kami berada. Sontak saja langsung terdengar suara yang sedikit riuh dari beberapa teman saya. Dalam hati, saya bergumam, “Masa’ iya aku harus nyanyi-nyanyi dulu biar bisa dapet kelompok ? Glek.”. Lalu akhirnya dengan sedikit rasa keterpaksaan, saya melakukan titah yang sudah diberikan itu. Saya melepas sejenak rasa malu dan mencoba menikmati game ini (walaupun berbekal suara yang pas-pasan). Kemudian dimulailah aksi saya yang pertama, MENYANYI. Sampai pada akhirnya saya menemukan beberapa orang teman yang juga menyanyikan lagu serupa dengan apa yang saya nyanyikan. Syukur alhamdulillah, akhirnya ada teman yang bernasib sama seperti saya. =)
Setelah menemukan teman-teman sekelompok, game kedua pun dimulai. Kali ini setiap kelompok mendapat satu asdos sebagai pendamping. Game kedua yang berjudul “bola panas” ini dimulai dengan perkenalan. Kami mulai memperkenalkan diri kami masing-masing kepada teman sekelompok kami. Setelah saling berkenalan, asdos mulai menjelaskan peraturan di game kedua ini. Disini akan digunakan suatu media, yaitu sebuah bola plastik kecil. Bola ini akan dilemparkan dari satu orang ke orang lain (teman sekelompok). Orang yang melempar harus menyebutkan terlebih dahulu identitas orang yang akan menerima bola hasil lemparannya (bisa nama, NRP, alamat, atau yang lain) dan orang yang menerima bola harus mengucapkan terima kasih juga disertai identitas pelempar bola setelah mendapat bola tersebut. Begitu seterusnya sampai semua orang dalam kelompok mendapat giliran melempar bola. Jika ada salah satu yang salah menyebutkan identitas temannya, maka dia akan mendapat hukuman yang akan ditentukan selanjutnya, tergantung kebijaksanaan tiap kelompok.
Game ketiga yaitu game yang menutut kemampuan kita untuk bekerja dalam team. Masih dalam kelompok yang sama, kami diminta untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok (dalam waktu yang cukup singkat, hanya sekitar 10 menit saja). Lambang kelompok yang dimaksud disini adalah sebuah gambar (seperti logo) yang melambangkan siapa-siapa saja yang ada dalam kelompok tersebut atau mewakili semangat yang diusung oleh kelompok tersebut. Lambang ini digambarkan dalam sebuah kertas karton putih yang telah disiapkan oleh asdos, juga disertai tiga buah spidol dengan warna berbeda.
Selanjutnya, kami diminta untuk menampilkan “hasil karya” kami berupa yel-yel dan lambang kelompok yang telah kami buat sebelumnya. Ini adalah game keempat. Ya, kami harus (sekali lagi) melepaskan rasa malu sejenak, untuk kemudian berdiri di atas panggung bersama teman-teman sekelompok kami. Di atas panggung, kami berusaha menampilkan yel-yel kami dengan sebaik mungkin. Menyanyi, menari, bertingkah aneh, dan sejenisnya. Karena memang itulah yang diharapkan dari game keempat ini, BERANI MALU. Setelah beryel-yel ria, kami mempresentasikan lambang kelompok. Disini lah saat dimana terjadi interaksi antara satu kelompok dengan kelompok lain, dengan cara tanya-jawab bahkan mengolok-olok.
Lalu, setelah semua kelompok secara bergantian maju ke panggung, kami kembali ke posisi barisan awal kami, tidak lagi berkumpul bersama kelompok sebelumnya. Setelah itu, kami mendapat sebuah lembaran kertas yang berisi kolom-kolom bertuliskan nama, alamat, dan nomer telepon. Dan tugas kami selanjutnya, game kelima, adalah mengumpulkan identitas teman-teman kami dengan cara mengisi lembaran kertas tersebut. Namun dengan ketentuan kami harus berbicara/berkomunikasi secara langsung (empat mata) dengan teman yang akan dimintai identitasnya itu.
Dari kelima game di atas, dapat ditarik beberapa nilai moral yang penting atau filosofi yang terkandung dari masing-masing game, antara lain :
©    Game pertama
· Berani malu : Game ini menuntut kita untuk menyanyikan sebuah lagu agar kita mengetahui dimana keberadaan teman-teman sekelompok kita yang lain. Kita tidak akan menemukan kelompok kita apabila orang-orang dalam kelompok tersebut hanya mencari dalam keadaan diam (tidak bernyanyi) karena satu-satunya petunjuk yang diberikan agar kita dapat menemukannya adalah judul dari lagu yang harus kita nyanyikan. Oleh karena itu, kita harus melepaskan rasa malu sejenak dan mulai bernyanyi sambil mencari kelompok. Filosofi yang dapat diambil adalah ketika hendak melakukan suatu pekerjaan, terkadang kita harus berani mengambil resiko dan segera memulai melakukan pekerjaan itu.
· Jujur : Saat mengetahui judul lagu yang kita terima, ada tiga opsi yang dapat kita pilih. Pertama, kita akan diam saja dan hanya mendengarkan teman-teman kita lainnya menyayikan lagu yang mereka dapat. Kedua, kita akan menyanyikan lagu yang sama dengan judul lagu yang kita dapat. Ketiga, kita akan menyanyikan lagu namun tidak sesuai dengan judul yang kita dapat. Pilhan ada di tangan kita, apakah kita akan menjadi orang yang jujur dengan mengambil opsi kedua atau kita akan menjadi orang yang tidak jujur dengan mengambil opsi pertama/ketiga. Dari sini, kita akan belajar bahwa kejujuran itu pada akhirnya akan membawa kita kepada kebaikan dan kita dapat menjalani hidup dengan tenang. Bandingkan apabila kita sudah berbohong dari awal, maka yang akan terjadi adalah kita akan berusaha menutupi kebohongan kita itu dengan kebohongan-kebohongan yang lain.
· Sportif : Saat kita sudah berkumpul dengan kelompok kita, maka kita harus bersedia untuk menjadi bagian dari kelompok itu. Kita juga harus bisa menerima tiap-tiap anggota kelompok tersebut dengan besar hati agar nantinya tercipta susana yang nyaman dalam kelompok.

©    Game kedua
· Cekatan : Ketika melakukan tangkap bola, orang yang bertindak sebagai penangkap bola harus cekatan agar bola tidak jatuh dan dapat ditangkap dengan baik. Filosofi yang dapat diambil adalah saat melakukan suatu pekerjaan, apapun itu, kita harus terlebih dahulu mengetahui dan paham tentang bidang pekerjaan yang akan kita jalani. Jadi, kita bisa mendapat hasil yang maksimal bukan malah mendapat kerugian karena kurang memahami bidang pekerjaan kita itu dengan baik.
· Perhatian ke teman : Saat teman kita menyebutkan identitasnya, secara tidak langsung, kita akan memberikan perhatian ke teman kita itu dengan cara mendengarkan keterangan yang dia sampaikan ataupun bisa dengan memberikan tanggapan terhadap apa yang telah dia sampaikan itu.
©    Game ketiga
· Kompak : Ini terlihat pada saat kita diminta untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok. Kekompakan adalah salah satu hal yang sangat dibutuhkan dalam pekerjaan yang bersifat kelompok (tim). Suatu tim tidak akan menjadi tim yang baik apabila anggotanya tidak bisa menyatu/membaur dengan anggota lainnya. Karena untuk dapat menyelesaikan pekerjaan yang bersifat kelompok dibutuhkan kerja sama dari para anggotanya agar pekerjaan itu dapat diselesaikan dengan cepat dan membuahkan hasil yang memuaskan.
· Leadership : Dalam pembuatan yel-yel dan lambang kelompok, tentunya dibutuhkan satu orang anggota kelompok yang dapat mengarahkan/mengatur anggota lain agar semua orang dalam kelompok tersebut bisa kompak dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Inilah yang dimaksud dengan leadership (kepemimpinan). Tugasnya bukan sebagai boss atau ketua yang hanya menyuruh ini itu, tapi juga ikut urun dalam menentukan tema apa yang diangkat dalam yel-yel dan lambang kelompok tersebut. Dalam kehidupan nyata, seorang pemimpin sangat dibutuhkan agar suatu kelompok dapat lebih terarah dan fokus pada tujuan tertentu.
· Kreativitas : Untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok, dibutuhkan suatu konsep/gambaran mengenai apa yang akan dijadikan sebagai yel-yel dan lambang kelompok. Hal ini tentunya menuntut para anggota kelompok untuk mencari suatu hal yang menarik dan berbeda dari yang lain. Filosofinya, apabila kita tidak dapat menjadi yang terbaik, maka jadilah yang berbeda dari yang lain (tentu dalam hal yang positif) agar kita dapat menunjukkan eksistensi diri kita kepada orang lain. Hal seperti inilah yang disebut dengan kreativitas.
· Tidak egois : Ketika diadakan perundingan/musyawarah tentang konsep apa yang akan dipakai dalam yel-yel dan lambang kelompok, kita harus bisa menerima pendapat orang lain dan tidak memaksakan kehendak kita agar tidak ada anggota kelompok yang merasa kecewa atau malah sampai sakit hati karena ucapan/perbuatan kita yang egois. Sehingga hasil yang didapat juga bisa diterima dan diakui sebagai hasil kerja kelompok bukan individu atau perseorangan.

©    Game keempat
· Percaya diri : Untuk melakukan performance di atas panggung, percaya diri adalah hal pertama yang wajib dimiliki oleh tiap orang dalam kelompok. Tanpa percaya diri, maka performance yang sebenarnya memiliki konsep yang bagus akan menjadi biasa saja atau bahkan tidak menarik karena ada rasa nervous (grogi) dalam diri kita. Filosofi yang dapat diambil, ketika kita melakukan suatu pekerjaan, kita harus percaya bahwa kita mempunyai kelebihan-kelebihan yang belum tentu ada pada orang lain. Sehingga kita akan bangga akan kemampuan yang kita miliki.
· Kebersamaan : Karena kita berada dalam suatu kelompok, maka sudah seharusnya kita menjadi bagian dari kelompok itu. Walaupun ide yang kita gunakan sebagai yel-yel dan lambang kelompok tidak begitu bagus, tapi akan terlihat lebih indah apabila kita memiliki rasa kebersamaan yang kuat pada masing-masing anggota kelompok.
· Inisiatif : Ketika tiba saatnya untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok, perlu adanya sumbangan ide tentang konsep apa yang akan digunakan. Disinilah saatnya para anggota kelompok berinisiatif untuk menyumbangkan apa yang mereka pikir cocok untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok.

©    Game kelima
· Berani : Ketika mengumpulkan data identitas teman, dibutuhkan suatu keberanian untuk dapat berkomunikasi secara langsung (empat mata) pada teman yang lain. Dalam kehidupan sehari-hari, kita juga harus berani berkomunikasi dengan orang lain dengan cara-cara yang sopan dan baik.
· Tidak egois : Karena tiap orang juga membutuhkan data orang lain, maka setelah kita selesai mendapatkan data teman kita itu, kita harus bersedia juga untuk dimintai data identitas diri kita. Filosofinya adalah manusia adalah makhuk sosial yang pasti membutuhkan orang lain untuk kelangsungan hidupnya. Jadi, sejatinya sikap yang egois hanya akan menyengsarakan diri kita sendiri karena kita tidak akan bisa bertahan hidup tanpa orang lain di sekitar kita.
· Membuka diri : Perlu adanya rasa keterbukaan dalam diri kita sehingga kita bisa mendapat data identitas diri teman kita yang lain. Bayangkan jika kita sombong dan acuh kepada orang lain, kita hanya akan mendapat sedikit data identitas teman kita itu. Dari sini, disimpulkan bahwa sangat penting bagi kita untuk dapat bersosialisasi dengan baik sehingga kita akan mendapat teman yang lebih banyak dan dengan begitu kita juga akan gampang memperoleh informasi-informasi yang berguna bagi kita nantinya.

Resensi Film Gung Ho



Film ini bermula ketika Hunt Stevenson, ditunjuk sebagai perwakilan dari kaum buruh, berangkat ke Jepang untuk melakukan presentasi kepada para pimpinan Assan Motor. Ia melakukan presentasi mengenai keadaan sebuah kota kecil di Amerika yang bernama Hadleyville. Di kota ini dulunya terdapat sebuah pabrik mobil yang pekerjanya adalah sebagian besar warga kota tersebut. Namun, beberapa bulan yang  lau, pabrik ini terpaksa ditutup. Meski demikian, pabrik ini telah mengalami banyak perbaikan sehingga kondisi pabrik kembali siap untuk beroperasi. Tugas Hunt Stevenson adalah meyakinkan para pimpinan Assan Motor agar mereka mau berinvestasi dan mau menghidupkan kembali pabrik tersebut, karena pabrik inilah satu-satunya lapangan pekerjaan bagi sebagian besar masyarakat Hadleyville.
Semula Stevenson menganggap usaha yang dilakukannya di Jepang ini tidak berhasil, akan tetapi ternyata setelah selang beberapa hari setelah dia kembali ke Amerika, dia mendapat kabar bahwa pihak Assan Motor bersedia membuka kembali pabrik itu. Hal ini tentunya disambut gembira oleh seluruh warga Hadleyville.
Setelah itu, pihak Assan Motor memilih Hunt Stevenson sebagai penghubung antara kepentingan para pekerja dengan pimpinan dan staf pabrik.
            Tugas selanjutnya yang harus dia lakukan adalah membujuk para pekerja untuk mau bekerja kembali di pabrik tersebut. Ia melakukan negoisasi dengan para pekerja sampai akhirnya para pekerja tersebut mau bekerja dengan gaji yang tidak begitu tinggi. Setelah beberapa bulan bekerja, didapati bahwa kinerja para pekerja tersebut kurang memuaskan, yang kemudian menyebabkan penurunan produksi sebanyak 3.5%.Hal ini tentu saja membuat risau para pimpinan dan staf Assan Motor. Oleh karena itu, manajer Assan Motor di Hadleyville mengundang Stevenson pada acara makan malam di rumahnya. Makan malam ini juga dihadiri oleh segenap satf Assan Motor lainnya. Singkat cerita, manajer Assan Motor mengambil keputusan untuk memecat Stevenson karena ia kecewa atas kinerja yang ditunjukkan oleh para buruh selama ini. Tetapi Stevenson tidak serta-merta menerima keputusan ini begitu saja. Ia berusaha meyakinkan manajer Assan Motor untuk tetap mempekerjakannnya karena ia berjanji akan merubah kinerja para buruh/pekerja pabrik tersebut, dan karena dia lah satu-satunya orang yang memiliki kedekatan emosional dengan para buruh tersebut.
Suatu ketika, manajer dan staf Assan Motor sedang berendam di suatu sungai. Kemudian secara mengejutkan, HuntStevenson muncul dari dalam air. Disini ia berusaha mencari tahu apa sebenarnya yang menjadi kelemahan bagi pekerja dan apa yang menjadi tuntutan Assan Motor. Kemudian salah seorang staf dari Assan Motor menyindir tentang kinerja buruh Amerika yang dinilai lamban. Dengan pernyataan tersebut, Stevenson merasa tertantang dan menanyakan berapa mobil yang bisa diproduksi oleh orang Jepang selama sebulan. Jawabannya adalah 15000 mobil dalam sebulan. Tanpa pikir panjang, Stevenson menyanggupi tantangan tersebut dengan kesepakatan bahwa pihak Assan motor akan menaikkan gaji para pekerja tersebut.
Pada keesokan harinya, Stevenson mengadakan rapat dengan para pekerja untuk memnicarakan tantangan yang sudah ia sepakati kemarin. Akan tetapi para buruh menganggap produksi mobil sebanyak 15.000 setiap bulan itu adalah sesuatu yang tidak mungkin. Para buruh setuju jika mereka akan mendapat kenaikan gaji hanya dengan memproduksi 13.000 mobil. Kemudian secara terpaksa hal itu disetujui oleh Stevenson. Sebenarnya hal tersebut merupakan trik dari Stevenson agar para buruh tetap semangat dalam bekerja. Setelah itu, para pekerja pun mulai mengerjakan tantangan 15000 mobil tersebut. Dalam proses pengerjaannya, terdapat banyak hal yang tidak berjalan secara beriringan. Hal ini dikarenakan perbedaan sistem manajemen Jepang dan Amerika. Sistem manajemen Jepang yang dikenal ulet dan displin sangat menyulitkan para pekerja Amerika. Sehingga mulai banyak pekerja yang merasa tertekan dan terganggu kepentingan pribadinya karena harus bekerja tanpa henti di pabrik.
Waktu terus berputar, lama kelamaan para pekerja tahu bahwa apa yang dikatakan oleh Stevenson itu tidak sesuai dengan perjanjian yang telah disepakati oleh pihak Assan Motor. Para pekerja pun merasa kecewa dan mengancam akan mengadakan rapat serikat untuk menuntut kenaikan upah. Para pekerja juga melakukan mogok kerja, yang pada akhirnya membuat Stevenson dan manajer Assan Motor stress berat. Mereka berdua merasa telah gagal dalam memimpin para pekerja tersebut. Namun, dalam situasi tertekan seperti ini, mereka berdua menemukan sebuah ide untuk menggabungkan sistem manajemen Jepang dan Amerika. Mereka berdua memutuskan untuk mengejar target 15000 mobil tanpa bantuan dari pekerja lain.
Keesokan paginya, Stevenson dan manajer Assan Motor datang pagi-pagi ke pabrik. Di depan halaman pabrik tersebut ada pekerja-pekerja yang berkumpul. Mereka bertanya apa yang hendak dilakukan oleh kedua pimpinannya itu. Setelah mereka mengetahui bahwa pimpinan mereka ingin tetap melanjutkan proses pengerjaan 15000 mobil, awalnya mereka masih cuek dan tidak peduli dengan hal ini, tetapi kemudian ada salah seorang dari mereka yang menyadarkan pekerja lainnya bahwa apa yang dilakukan oleh Stevenson dan manajer Assan Motor tersebut adalah sebagai upaya untuk menyelamatkan kota ini dari keterpurukan ekonomi. Sehinngga mereka pun memutuskan untuk membantu Stevenson dan manajer Assan Motor mengerjakan target ke-15000 mobil tersebut dengan sisa waktu yang sangat sempit.
Pada akhirnya setelah hari terakhir pembuatan mobil, datanglah pimpinan pusat Assan Motor dari Jepang, yaotu Mr.Sakamoto. Ia menghitung seluruh mobil yang telah dibuat dan menemui kenyataan bahwa mobil tersebut banyak mengalami cacat dan tidak layak jual. Di samping itu juga masih ada kekurangan sebanyak 6 mobil dari yang ditargetkan semula. Ssetelah melakukan berbagai pendekatan dengan Mr. Sakamoto akhirnya Stevenson berhasil meyankinkan Mr. Sakamoto. Hal inilah yang membuat bos dari Assan Motor itu menyetujui dan menganggap tidak ada cacat pada mobil-mobil tersebut. Artinya Mr. Sakamoto merasa puas dan menghargai kerja keras para karyawan serta menyetujui kenaikan gaji para buruh.



Film ini dapat dijadikan inspirasi bagi mereka yang ingin belajar tentang kemampuan manajerisasi. Ditambah dengan perbandingan antara dua konsep manajemen dari negara Jepang dan Amerika. Selain itu, film ini juga dikemas cukup menarik dengan adanya humor-humor yang cukup mengocok perut penontonnya. Overall, banyak segi menarik yang dapat diambil dari film ini, tidak hanya menyuguhkan hiburan tetapi juga filosofi yang cukup mendalam.

Selasa, 21 Desember 2010

ARITHMETILES : Mengasah Logika dan Berpikir Cepat



A.    Deskripsi Singkat Game

Game ini adalah sebuah game edukasi dalam bidang matematika. Pemain diminta untuk memilih dua bilangan dari beberapa bilangan yang sudah disediakan. Kedua bilangan tersebut harus dapat dioperasikan menggunakan operasi hitung dasar matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, maupun pembagian. Kemudian hasilnya harus sesuai dengan target bilangan yang sudah ditentukan. Apabila pemain dapat menghasilkan bilangan sesuai dengan target bilangan yang ditentukan, maka pemain akan mendapatkan poin. Poin ini akan diakumulasikan dan dicatat sebagai nilai akhir yang telah berhasil dicapai oleh pemain. Karena game ini dimainkan secara online, maka pemain juga dapat mengirim hasil akhir dari game ini melalui email.
Ada dua macam permainan yang ditawarkan, yaitu permainan dengan waktu dan permainan tanpa waktu. Pada permainan dengan waktu, pemain harus memenuhi target bilangan tertentu dalam waktu yang singkat. Dari level ke level, banyaknya target bilangan yang harus diselesaikan dan jumlah waktu yang tersedia cukup bervariasi, sesuai dengan tingkat kesulitan dari masing-masing level. Game ini akan berganti level ketika waktu yang disediakan habis. Game akan berakhir jika waktu yang disediakan sudah habis namun pemain tidak dapat menyelesaikan target bilangan yang sudah ditetapkan. Pada permainan tanpa waktu, pemain hanya diperintahkan untuk menyelesaikan target bilangan saja, tanpa ada batasan waktu tertentu. Game akan berganti level ketika pemain sudah memenuhi semua target bilangan yang sudah ditetapkan.

B.     Kelebihan game
Ø Game ini memaksa pemain untuk berpikir secara cepat
Ø Pemain dapat meningkatkan kemampuan berhitungnya
Ø Pemain juga dapat berlatih berpikir secara kreatif
Ø Tampilan cukup menarik dengan warna-warna yang eyecatching
Ø Musik yang digunakan sesuai dengan tampilan game yang sedang dijalankan

C.     Kekurangan game
Ø Game ini harus dimainkan secara online
Ø Hanya bisa dimainkan oleh Single Player
Ø Kurang ada “kejutan” pada tiap level (tidak ada bonus level)
Ø Terkesan monoton, karena pemain hanya tinggal mengklik bilangan mana yang dipilhnya.

Rabu, 08 Desember 2010

Merajut Semangat Bersama Anak - Anak Buta




Ini adalah salah satu pengalaman saya ketika mengikuti praktikum mata kuliah Ketrampilan Interpersonal (KI). Mata kuliah ini memang berbeda dengan mata kuliah lainnya. raktikum KI kali ini  pun juga sungguh jauh berbeda dari praktikum-praktikum sebelumnya. Bila pada praktikum-praktikum sebelumnya kami hanya berkutat di area taman yang berada di wilayah kampus Sistem Informasi saja, maka kali ini kami dibawa ke luar area kampus, tetapi masih berada di daerah sekitar ITS. Hari itu, Kamis, 2 Desember 2010. Ya, praktikum kali ini mengajak kami untuk berkunjung ke sebuah yayasan, tepatnya sebuah yayasan pendidikan yang dikhususkan untuk anak-anak tunanetra. Sesampainya disana, saya sedikit tercengang ketika mengetahui bahwa tempatnya ternyata tidak jauh dari kawasan kampus ITS. Tempat itu pun sebenarnya sudah seringkali saya lewati dalam perjalanan menuju ke ITS, tetapi entah kenapa saya tidak mengetahui keberadaan yayasan tersebut.
Yayasan tersebut bernama Yayasan Pendidikan Anak-Anak Buta atau biasa disingkat dengan YPAB. Seperti yang tergambar dari namanya, yayasan ini adalah sekolah bagi anak-anak tunanetra, mulai dari jenjang SD (Sekolah Dasar), SMP (Sekolah Menengah Pertama), sampai SMA (Sekolah Menengah Atas). Disini mereka diajarkan materi yang tidak jauh berbeda atau bahkan sama dengan materi pelajaran yang diajarkan di sekolah-sekolah umum lainnya. Tidak hanya itu, mereka juga dilatih menjadi pribadi-pribadi yang mandiri, yang tidak menggantungkan nasib pada belas kasihan orang lain, pribadi yang kreatif, serta menjadi pribadi yang prestatif pula.
Ketika pertama kali memasuki area YPAB, saya melihat ada sebuah ruangan yang sepertinya sudah dipersiapkan untuk menyambut kedatangan kami (saya dan segenap elemen yang mengikuti mata kuliah Ketrampilan Intrapersonal lainnya). Saya lihat ruangan itu sudah mulai dipadati oleh teman-teman saya yang juga mengikuti praktikum KI kali ini. Di sudut lain dari ruangan itu, saya melihat sudah ada adik-adik yang berbaris rapi membentuk formasi layaknya sebuah formasi paduan suara. Ketika saya mengamati lebih jauh, saya menyadari bahwa ternyata mereka adalah anak-anak yang secara fisik kurang sempurna keadaannya, mereka tidak dapat melihat (buta). Entah kenapa pada saat itu saya merasa ada yang bergejolak di dalam hati saya, sampai-sampai tak terasa mata saya mulai berkaca-kaca.
Ketika kami semua dikumpulkan dalam ruangan tersebut, saya semakin tak kuasa menahan air mata saya. Saya melihat adik-adik tersebut begitu bersemangat menyambut kedatangan kami, walaupun keadaan fisik mereka kurang sempurna. Acara pada sore hari itu dibuka dengan sambutan dari MC yang kemudian dilanjutkan dengan paduan suara yang dibawakan oleh adik-adik dari YPAB.  Tak hanya itu, mereka juga menampilkan kebolehannya bermain alat music angklung. Ada pula seseorang dari mereka yang bermain keyboard sambil mengiringi teman-temannya bernyanyi. Satu hal yang terbersit di benak saya saat itu adalah kekaguman yang sangat besar atas usaha yang telah mereka lakukan, terlebih lagi dengan kondisi fisik yang terbatas seperti yang mereka alami saat ini. Sungguh mereka adalah sedikit dari sekian banyak orang hebat yang dapat menginspirasi orang lain di tengah keterbatasan yang ada.
Bukan suatu perkara mudah untuk dapat bermain musik dengan keadaan mata yang tidak dapat melihat. Saya sendiri juga pasti akan kesulitan jika harus belajar bermain alat musik tanpa melihatnya secara langsung. Namun adik-adik dari YPAB ini telah membuktikan bahwa tidak ada hal yang mustahil ketika kita mau berusaha sedikit lebih keras dari yang lainnya. Ini terlihat dari permainan musik mereka yang cukup memukau dan membuat saya semakin bercucuran air mata karena terharu melihat usaha keras yang mereka tampilkan. Apalagi melihat mereka dapat tetap tersenyum dan ceria menjalani kehidupannya, tanpa mengeluh dengan kekurangan yang ada pada diri mereka.
Persembahan terakhir dari adik-adik YPAB pada sesi penyambutan ini adalah ada dua orang diantara mereka yang menyanyikan sebuah lagu dengan diiringi permainan keyboard tunggal. Mereka berdua membawakan lagu “Jangan Menyerah” yang dipopulerkan oleh grup band D’Masiv. Sekali lagi saya dibuat tecengang dan terharu melihat penampilan mereka ini. Sungguh suatu pengalaman yang sangat berharga saya bisa berada disini bersama mereka.
 
Setelah diliputi rasa terharu yang sangat mendalam pada saat acara penyambutan tadi, sekarang waktunya bagi kami untuk memulai game dengan adik-adik dari YPAB. Seperti biasa, kami dibagi menjadi empat kelompok, sama seperti minggu-minggu sebelumnya. Dalam masing-masing kelompok, ada 3 - 4 orang adik-adik dari YPAB yang bergabung bersama kami. Kemudian permainan pun dimulai.
Permainan pertama adalah perkenalan. Masing-masing dari kami diberi kesempatan untuk memperkenalkan diri. Perkenalan pun dimulai dari adik-adik YPAB. Mereka menyebutkan nama, kelas, asal daerah, hobby, kesukaan, dan cita-cita. Lagi-lagi saya tercengang dengan kalimat yang mereka ucapkan. Ternyata banyak dari mereka yang hobby bermain musik, dengan aliran keras seperti rock, metal dan lain sebagainya. Mereka juga sedikit banyak bercerita tentang suka-duka bersekolah di YPAB. Lalu saat tiba giliran kami, ada satu hal lagi yang ditambahkan dalam perkenalan diri kami, yaitu visualisasi dari diri kami masing-masing. Ini adalah satu bagian penting dari perkenalan diri kami agar adik-adik dari YPAB bisa membayangkan seperti apa “bentuk” orang yang sedang memperkenalkan dirinya nanti.
Permainan kedua, dipilih dua orang dari kelompok. Satu orang dari YPAB dan seorang lainnya dari kami. Salah satu dari kedua orang tersebut harus memakai penutup mata berupa kain hitam polos. Orang yang mengenakan penutup mata tersebut harus menebak orang yang tidak mengenakan penutup mata. Petunjuk yang diberikan untuk menebak adalah seputar ciri-ciri dari identitas yang telah ia sebutkan tadi. Begitulah seterusnya sampai semua orang dalam kelompok mendapat giliran untuk memakai penutup mata dan menebak siapa orang yang menjadi partnernya.

Pada praktikum kali ini, banyak nilai moral yang dapat saya ambil. Pertama, pelajaran tentang rasa empati dan kepedulian terhadap sesama. Mungkin banyak diantara kita yang belum menyadari bahwa orang-orang di sekeliling kita masih banyak yang membutuhkan bantuan dari kita. Bantuan yang saya maksud disini bukanlah bantuan yang bersifat materi saja tetapi lebih dari itu, mereka membutuhkan dukungan moral yang dapat membuat mereka untuk terus bersemangat dalam berkarya.
Kedua, saya sangat terinspirasi oleh adik-adik dari YPAB ini. Mereka begitu ceria dan bersemangat dalam menjalani kehidupannya. Saya sempat merasa malu ketika saya membandingkan diri saya dengan mereka. Saya yang notabene jauh lebih beruntung dibanding mereka saja seringkali mengeluh dengan keadaan saya sekarang ini dan lupa bersyukur atas nikmat yang telah diberikan Allah SWT kepada saya. Saya merasa begitu bodoh ketika saya masih saja mengeluh tentang hal ini itu yang sebenarnya masih bisa saya usahakan kalau saja saya mau berusaha lebih keras lagi.
Ketiga, saya belajar mengenai arti penting sebuah mimpi. Ketika kita mulai membentuk mimpi kita, kita harus berusaha membuat mimpi kita itu menjadi sebuah kenyataan. Tentu saja proses mengubah mimpi menjadi kenyataan itu bukanlah sebuah hal yang gampang. Kita perlu berusaha dengan mengerahkan semua kemampuan kita agar mimpi kita itu tidak tertinggal menjadi angan-angan belaka. Mungkin sebagian orang akan tidak percaya melihat seseorang yang tunanetra dapat memainkan berbagai alat musik dengan baik, seperti angklung dan keyboard. Tetapi adik-adik dari YPAB ini telah membuktikan kepada kita bahwa segala sesuatu pasti akan berhasil asalkan kita mau berusaha sedikit lebih banyak dari yang lain. Mereka tidak membatasi diri mereka walaupun kondisi fisik mereka terbatas, mereka juga mempunyai mimpi dan cita-cita mereka sendiri. Saya yakin, inilah yang akan mengantarkan mereka, dan kita semua tentunya, menuju gerbang keberhasilan.
Nilai moral yang dapat saya ambil selain ketiga nilai moral di atas adalah ikhlas. Seringkali kita merasa kurang ini, kurang itu, pengen ini, pengen itu, tanpa melihat keadaan sekeliling kita. Bagaimana rasanya jika kita lah yang berada di posisi adik-adik YPAB tersebut ? Akankah kita malu dengan keadaan kita ? Masihkah kita bisa menjalani sisa hidup kita selanjutnya dengan keadaan seperti itu ? Ketika kita sudah mengusahakan yang terbaik yang kita bisa, maka yang harus kita lakukan selanjutnya adalah ikhlas menerima keputusan yang telah disiapkan Allah untuk kita. Apabila hal itu tidak sesuai dengan apa yang kita harapkan, itu berarti Allah sedang mengajarkan kita untuk dapat berlaku ikhlas terhadap apa-apa yang sudah menjadi ketetapan Allah.
Terakhir dari saya, saya ingin berterimakasih kepada Bapak, Ibu, Mas, dan Mbak yang telah memfasilitasi kami sehingga kami dapat berkunjung ke YPAB. Ini adalah salah satu pengalaman yang sangat berharga bagi saya dan mungkin juga bagi teman-teman saya lainnya. Sangat menyentuh dan sangat inspiratif. Semoga kita bisa sama-sama mengambil pelajaran dari kunjungan kita kesana. =)

Senin, 06 Desember 2010

MERAPI JOE : Game Edukasi Sosial Untuk Merapi




A. Deskripsi singkat game

Game ini adalah sebuah game edukasi berjenis edukasi soial yang dikhususkan pada masalah Merapi. Dengan mengangkat peristiwa letusan gunung Merapi yang baru-baru ini terjadi, kita diajak untuk mengasah tingkat kepedulian kita terhadap saudara-saudara kita di wilayah Merapi dan sekitarnya yang terkena dampak dari meletusnya gunung tersebut.
Dalam game ini diceritakan ada seorang pemuda bernama Jonathan (atau biasa dipanggil Joe) yang notabene adalah seorang anak orang kaya yang manja dan hidupnya hanya diisi dengan berfoya-foya menghabiskan harta orang tuanya. Joe adalah pemuda yang egois dan tidak peduli dengan keadaan sekitarnya, dia hanya peduli dengan kesenangan dirinya saja. Sampai pada suatu hari, terjadilah letusan gunung Merapi.
Dari sinilah awal mula petualangan Joe. Disini kita banyak dihadapkan pada pilihan-pilihan yang akan mengetes seberapa besar tingkat kepedulian kita terhadap sesama. Contoh pilihannya adalah sebagai berikut.
Setiap pilihan yang kita ambil akan membawa kita ke dalam satu skenario baru. Pilihan-pilhan kita itu mempunyai poin yang akan dijumlahkan pada akhir dari game ini. Akumulasi dari poin kita itulah yang akan mengindikasikan seberapa besar rasa kepedulian kita terhadap sesama. Hasil akhir dari game ini, ada tiga bagian, ( <=45 , >=45 , dan >=65 )

B.  Kelebihan game
Ø  Tema yang diangkat menarik, unik, dan sangat up to date.
Ø  Ide cerita sederhana, dekat dengan kondisi yang terjadi saat ini.
Ø  Banyak pesan moral yang disampaikan lewat dialog antar karakter atau pada saat game berakhir.
Ø  Banyak variasi cerita dan opsi jawaban yang dapat dipilih oleh pemain. Dimana setiap jawaban yang kita pilih tersebut akan membawa kita pada suatu kejadian yang berbeda dan pada akhirnya akan menentukan apakan kita termasuk orang yang apatis atau peduli terhadap keadaan sekitar.
Ø  Karakter yang ditampilkan cukup sesuai dengan ide cerita dan tidak berlebihan (dalam hal jumlah).
Ø  Dialog (kata-kata) yang digunakan luwes dan tidak terlalu formal (kaku).
Ø  Game ini adalah game yang dapat dimainkan oleh siapa saja, karena mengangkat tema yang umum dan tidak memerlukan kemampuan berpikir secara mendalam. Tetapi cukup efektif untuk mengukur kadar kepedulian kita terhadap sesama.

C.  Kekurangan game
Ø  Tampilan terlalu sederhana, kurang menarik.
Ø  Jalannya game terlalu monoton, sehingga pemain menjadi cepat bosan.
Ø  Dialog yang tejadi antar karakter terlalu datar, terkesan seperti orang yang sedang curhat.
Ø  Karakter yang dipilih kurang menunjukkan keseriusan dalam berekspresi.
Ø  Variasi musik sangat sedikit, kurang mendukung tampilan game yang sedang dimainkan.
Ø  Pada bagian akhir game, terdapat score yang menunjukkan sejauh mana tingkat kepedulian kita terhadap sesama, tetapi sayangnya sistem scoring dari nilai tersebut tidak ditampilkan. Sehingga pemain hanya tahu score akhir yang ia dapatkan, tanpa mengetahui rincian berapa score yang ia dapat ketika ia memilih salah satu opsi jawaban.
Ø  Pemain sulit untuk menyimpan sejauh mana game yang ia mainkan.
Ø  Game ini hanya dapat dimainkan secara Single Player saja.