Scrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace Layouts

Minggu, 02 Januari 2011

GemasTIK (Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ) 2010


             
Gemastik adalah lomba di bidang TIK yang secara rutin diadakan oleh Diknas. Lomba ini digelar di tingkat Nasional dan ditujukan untuk para mahasiswa di seluruh Indonesia. Pada tahun ketiga diselenggarakannya lomba ini, ITS berkesempatan menjadi tuan rumah sekaligus menjadi tempat pelaksanaan Gemastik 2010. Penjelasan lebih lanjut akan saya sampaikan pada keterangan di bawah ini.

1.    Pelaksanaan
Hari            :           Rabu - Kamis
Tanggal       :           6 – 7 Oktober 2010
Tempat       :           Gedung Robotika dan Gedung Teknik Informatika ITS Surabaya

2.    Peserta
Peserta datang dari berbagai perguruan tinggi baik negeri maupun swasta di seluruh wilayah Indonesia. Masing-masing perguruan tinggi tersebut mengirimkan beberapa team yang beranggotakan tiga orang. Total peserta yang mengikuti Gemastik 2010 yaitu sebanyak 376 orang. Data perguruan tinggi yang mengikuti Gemastik 2010 :
Universitas Komputer Indonesia               Univesitas Gajah Mada
Binus Jakarta                                           Universitas Islam Indonesia
Universitas Indonesia                               Universitas Sudirman
Poltek Caltex Riau                                   Universitas Paramadina
Universitas Cenderawasih                        Universitas Budi Luhur Jakarta
Universitas Kristen Duta Wacana             Universitas Lampung
STIMIK Lampung                                   Poltek Ujung Pandang
STIMIK Jakarta                                      Universitas Muhammadiyah Pontianak
Institut Pertanian Bogor                            STIMIK Palembang
Universitas pendidikan Ganesha                Poltek Dr. Soepraoen Malang
Universitas Gunadharma Jakarta               Universitas Brawijaya
Univesitas Sebelas Maret Solo                  STAN Jakarta
IT Telkom Bandung                                  Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Institut Teknologi Bandung                      

3.    Acara
Gemastik 2010 dibagi dalam sembilan kategori lomba, antara lain piranti cerdas, aplikasi, pemrograman, desain web, bisnis game, pengembangan permainan (game development), karya tulis TIK, penggalian data (data mining), dan keamanan jaringan. Disini  saya akan menjelaskan profil beberapa team yang mengikuti lomba dalam kategori pengembangan permainan (game development).

a.       Byblos
·      Tim 27
·      IT Telkom Bandung
·      3 orang (Programming, Design, Kurikulum)
·      Pembuatan : 2 minggu
·      Game edukasi matematika-fisika
·      Materi : kesebangunan, perbandingan, logaritma, pesawat sederhana, tata surya, aritmatika sosial, baris dan deret
·      Ide cerita tentang petualangan seorang pelajar yang melakukan perjalanan keliling Indonesia
·      Materi pelajaran cukup lengkap dan sesuai kebutuhan pelajar
·      Target : pelajar SMP
·      Konsep games secara keseluruhan ingin menunjukkan identitas Indonesia yang terdiri dari banyak suku dan budaya, sehingga pemain bisa bermain sambil mengenal budaya Indonesia
·      Level disajikan dalam bentuk wilayah-wilayah Indonesia
·      Kekurangan : grafis kurang bagus dan terlalu sederhana

b.      Phisis game
·      Tim Phisis
·      IT Telkom Bandung
·      3 orang (Programming, 3D design, Administrasi)
·      Pembuatan : 4 bulan
·      Game edukasi fisika
·      Materi : soal fisika SMP
·      Menggunakan 3D max : blender
·      Menggunakan bahasa C#
·      Ide untuk membuat game ini diperoleh dari game jumanji
·      Game berbentuk game board, mirip game monopoli tapi dalam versi digital
·      Tampilan permainan disesuaikan dengan papan permainan asli dan mengikuti petunjuk permainan sejenis

c.       Treasure Spot X
·      Tim Game-Bell
·      Universitas Lampung
·      3 orang (Desain grafis, Proposal, Analisis, Screen)
·      Pembuatan : 1 bulan
·      Game play sekitar 2 jam
·      Grafis menggunakan photoshop
·      Materi fisika-matematika untuk SMP kelas 9
·      Cerita tentang mencari harta karun dan melawan monster
·      Survey ke SMPN 22 Lampung
·      Tampilan cukup menarik
·      Kekurangan : tidak ada map (peta) seperti yang biasanya disertakan dalam game-game petualangan lain, sehingga pemain tidak tahu dengan pasti dimana posisinya sekarang

d.      Lompat Cermat
·      Tim Lompat Cermat
·      Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta
·      3 orang (Programming, Desain, Musik)
·      Pembuatan 1 bulan
·      Materi matematika SMP : penjumlahan
·      Bisa menggunakan papan permainan asli sebagai media lompat
·      Musik yang digunakan diaransemen secara tradisional
·      Dapat digunakan untuk sarana belajar, bermain, dan berolahraga
·      Kekurangan : tampilan kurang menarik dan terkesan monoton



e.       HORSE (History Of Rhea Structure)
·      Tim Realistik
·      Politeknik Caltex Riau
·      3 orang
·      Pembuatan : 1 bulan
·      Materi : Fisika tentang kinematika
·      Terdiri dari 6 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda
·      Kisah yang diangkat dari game ini adalah perang antara 2 kelompok
·      Kekurangan : grafis dan musik yang digunakan kurang menarik

f.       ZAT
·      Tim Dreamfighter
·      IT Telkom Bandung
·      3 orang (Programmer, Design, Ide Cerita)
·      Pembuatan : 2 bulan
·      Single player
·      Materi fisika tentang perubahan zat (konversi padat, cair, gas)
·      Ada dua jenis permainan : petualangan dan mini game
·      Terdiri dari 20 level
·      Mirip game mario
·      Target : pelajar SMP kelas 7
·      Tampilan dan petualangan yang dibentuk cukup menarik
·      Kekurangan : materi yang disajikan hanya terbatas pada perubahan bentuk zat

g.      Math Academy
·      Tim Omahgames
·      Universitas Gajah Mada
·      3 orang (Programming, Design, Web developer)
·      Pembuatan : 2 bulan
·      Materi matematika SMP tentang geometri
·      Game online, jadi harus ada koneksi ke internet
·      Bentuk game petualangan
·      Terdiri dari 4 mini games, 24 level
·      Single player
·      Diakses lewat facebook dengan alamat https://apps.facebook.com/mathacademy
·      Kekurangan : pemain harus terhubung dengan internet bila hendak memainkan game ini

h.      SIGMA (Simulasi Tantangan Matematika dan Fisika)
·      Tim Arms
·      Institut Teknologi Bandung
·      3 orang (Programming, Design, Modelling)
·      Pembuatan : 3 bulan
·      Pemain : 3 - 4 orang
·      Tampilan 3D
·      Materi matematika-fisika tentang berhitung dan Azas Black
·      Bentuk game petualangan
·      Terdiri dari 10 mini game, 2 level
·      Target : pelajar SMP
·      Survey ke 10 anak SMP di Bandung

i.        Gravitusphere
·      Tim Gravitusphere
·      Institut Teknologi Sepuluh Nopember
·      3 orang (Programmer, Designer, Designer Level)
·      Pembuatan : 1 bulan
·      Materi fisika tentang kinematika
·      Terdiri dari 16 level
·      Tampilan game ini sangat eye cathcing
·      Konsep game unik dan berbeda dari game kebanyakan
·      Kekurangan : Terlalu rumit dan tidak praktis untuk dijalankan

j.        Wayangman – The Begins
·      Tim Open IT
·      Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
·      3 orang (Programmer, Designer, Story line)
·      Materi matematika-fisika
·      Cerita tentang kebangkitan para Pandawa
·      Game ini merupakan kelanjutan dari game sebelumnya yang serupa
·      Terdiri dari 4 level dan 2 quest
·      Target : pelajar SMP kelas 7 – 9
·      Konsep dari game ini cukup bagus, karena mengangkat salah satu tokoh yang sangat erat kaitannya dengan kebudayaan Jawa. Dengan begitu, selain bisa berlatih menjawab soal-soal yang diberikan, pemain juga dapat mempelajari dan mengenal budaya Jawa.
·      Kekurangan : grafis terlalu sederhana sehingga orang kurang tertarik untuk memainkannya

Jumat, 31 Desember 2010

Ketrampilan Interpersonal, Kuliah yang Nggak Cuma Kuliah !


Sehubungan  dengan  diadakannya mata kuliah Ketrampilan Intrapersonal (biasa disingkat dengan KI) di prodi Sistem Informasi (SI) ITS, saya sebagai mahasiswa baru (maba) Sistem Informasi 2010, mulai bertanya-tanya apa yang akan kami (saya dan teman-teman maba lainnya yang juga mengikuti mata kuliah KI) lakukan saat melakukan kegiatan kuliah di luar ruangan. Karena, setelah menjalani perkuliahan selama tiga hari di kampus SI, belum ada satu pun mata kuliah yang mengharuskan mahasiswanya untuk  keluar dan melakukan kegiatan mengajar belajar di luar ruang perkuliahan. Tentunya hal ini merupakan suatu pengalaman baru dan angin segar bagi saya.
Ketika hari pertama mengikuti mata kuliah ini, perkuliahan berlangsung secara biasa-biasa saja. Mahasiswa dan dosen melakukan kegitan kuliah secara “normal” di dalam ruang perkuliahan. Namun, pada pertemuan kedua, perubahan mulai muncul. Mahasiswa dan dosen melakukan kuliah di taman. Saya dan teman-teman mahasiswa lain yang mengikuti mata kuliah ini hanya diperbolehkan membawa alat tulis saat berada di taman. Dalam hati, saya semakin bertanya-tanya, “Kita nih mau diapain sih ?? Mau kuliah apa main-main ?? Kok disuruh ke taman ??”. Lalu akhirnya perkuliahan pun dimulai dengan prolog dari Pak Kholil selaku dosen pengajar mata kuliah KI. Beliau menyampaikan, kuliah KI pada jam sore, akan berisi banyak permainan (game) yang diharapkan dapat mengasah kemampuan mahasiswa untuk lebih aktif di lapangan. Disini, kami akan ketawa-ketiwi, berteriak, menyanyi, menari, dan lain sebagainya. Intinya kami harus siap malu dan dipermalukan. Dari sepatah kata yang disampaikan Pak Kholil ini, saya mulai bisa mengira-ngira apa yang akan kami lakukan dalam beberapa jam kedepan.
Sesudah Pak Kholil menyampaikan prolog tentang perkuliahan hari ini, kami dikenalkan dengan asdos-asdos yang akan mendampingi kami selama mata kuliah outdoor ini berlangsung. Setelah itu, kami mulai bergerak untuk merapikan barisan dan bersiap untuk melakukan salam khas KI yang diperagakan oleh para asdos di atas panggung. Salam ini nampaknya adalah suatu “ritual” wajib saat akan memulai perkuliahan KI di luar ruangan. Setelah melakukan salam KI, kami kembali merapikan barisan untuk memulai game pertama.
Game pertama, dinamakan be my team. Masih tetap pada barisan yang tadi, kami diminta untuk memejamkan mata dan meletakkan kedua tangan ke belakang badan, dengan posisi tangan yang menengadah. Asdos-asdos kemudian membagikan secarik kertas gulungan kepada tangan-tangan kami. Saya pun kembali bertanya-tanya tentang kertas ini, “Apa isinya yaa ??”. Namun kami belum boleh membuka mata dan melihat ada apa dibalik kertas gulungan tersebut. Kami hanya mendapat petunjuk bahwa setelah ini, kami akan dibagi dalam beberapa kelompok dan yang ada di kertas itu adalah judul sebuah lagu yang nantinya harus kami nyanyikan agar kami bisa mengetahui dimana tim/kelompok kami berada. Sontak saja langsung terdengar suara yang sedikit riuh dari beberapa teman saya. Dalam hati, saya bergumam, “Masa’ iya aku harus nyanyi-nyanyi dulu biar bisa dapet kelompok ? Glek.”. Lalu akhirnya dengan sedikit rasa keterpaksaan, saya melakukan titah yang sudah diberikan itu. Saya melepas sejenak rasa malu dan mencoba menikmati game ini (walaupun berbekal suara yang pas-pasan). Kemudian dimulailah aksi saya yang pertama, MENYANYI. Sampai pada akhirnya saya menemukan beberapa orang teman yang juga menyanyikan lagu serupa dengan apa yang saya nyanyikan. Syukur alhamdulillah, akhirnya ada teman yang bernasib sama seperti saya. =)
Setelah menemukan teman-teman sekelompok, game kedua pun dimulai. Kali ini setiap kelompok mendapat satu asdos sebagai pendamping. Game kedua yang berjudul “bola panas” ini dimulai dengan perkenalan. Kami mulai memperkenalkan diri kami masing-masing kepada teman sekelompok kami. Setelah saling berkenalan, asdos mulai menjelaskan peraturan di game kedua ini. Disini akan digunakan suatu media, yaitu sebuah bola plastik kecil. Bola ini akan dilemparkan dari satu orang ke orang lain (teman sekelompok). Orang yang melempar harus menyebutkan terlebih dahulu identitas orang yang akan menerima bola hasil lemparannya (bisa nama, NRP, alamat, atau yang lain) dan orang yang menerima bola harus mengucapkan terima kasih juga disertai identitas pelempar bola setelah mendapat bola tersebut. Begitu seterusnya sampai semua orang dalam kelompok mendapat giliran melempar bola. Jika ada salah satu yang salah menyebutkan identitas temannya, maka dia akan mendapat hukuman yang akan ditentukan selanjutnya, tergantung kebijaksanaan tiap kelompok.
Game ketiga yaitu game yang menutut kemampuan kita untuk bekerja dalam team. Masih dalam kelompok yang sama, kami diminta untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok (dalam waktu yang cukup singkat, hanya sekitar 10 menit saja). Lambang kelompok yang dimaksud disini adalah sebuah gambar (seperti logo) yang melambangkan siapa-siapa saja yang ada dalam kelompok tersebut atau mewakili semangat yang diusung oleh kelompok tersebut. Lambang ini digambarkan dalam sebuah kertas karton putih yang telah disiapkan oleh asdos, juga disertai tiga buah spidol dengan warna berbeda.
Selanjutnya, kami diminta untuk menampilkan “hasil karya” kami berupa yel-yel dan lambang kelompok yang telah kami buat sebelumnya. Ini adalah game keempat. Ya, kami harus (sekali lagi) melepaskan rasa malu sejenak, untuk kemudian berdiri di atas panggung bersama teman-teman sekelompok kami. Di atas panggung, kami berusaha menampilkan yel-yel kami dengan sebaik mungkin. Menyanyi, menari, bertingkah aneh, dan sejenisnya. Karena memang itulah yang diharapkan dari game keempat ini, BERANI MALU. Setelah beryel-yel ria, kami mempresentasikan lambang kelompok. Disini lah saat dimana terjadi interaksi antara satu kelompok dengan kelompok lain, dengan cara tanya-jawab bahkan mengolok-olok.
Lalu, setelah semua kelompok secara bergantian maju ke panggung, kami kembali ke posisi barisan awal kami, tidak lagi berkumpul bersama kelompok sebelumnya. Setelah itu, kami mendapat sebuah lembaran kertas yang berisi kolom-kolom bertuliskan nama, alamat, dan nomer telepon. Dan tugas kami selanjutnya, game kelima, adalah mengumpulkan identitas teman-teman kami dengan cara mengisi lembaran kertas tersebut. Namun dengan ketentuan kami harus berbicara/berkomunikasi secara langsung (empat mata) dengan teman yang akan dimintai identitasnya itu.
Dari kelima game di atas, dapat ditarik beberapa nilai moral yang penting atau filosofi yang terkandung dari masing-masing game, antara lain :
©    Game pertama
· Berani malu : Game ini menuntut kita untuk menyanyikan sebuah lagu agar kita mengetahui dimana keberadaan teman-teman sekelompok kita yang lain. Kita tidak akan menemukan kelompok kita apabila orang-orang dalam kelompok tersebut hanya mencari dalam keadaan diam (tidak bernyanyi) karena satu-satunya petunjuk yang diberikan agar kita dapat menemukannya adalah judul dari lagu yang harus kita nyanyikan. Oleh karena itu, kita harus melepaskan rasa malu sejenak dan mulai bernyanyi sambil mencari kelompok. Filosofi yang dapat diambil adalah ketika hendak melakukan suatu pekerjaan, terkadang kita harus berani mengambil resiko dan segera memulai melakukan pekerjaan itu.
· Jujur : Saat mengetahui judul lagu yang kita terima, ada tiga opsi yang dapat kita pilih. Pertama, kita akan diam saja dan hanya mendengarkan teman-teman kita lainnya menyayikan lagu yang mereka dapat. Kedua, kita akan menyanyikan lagu yang sama dengan judul lagu yang kita dapat. Ketiga, kita akan menyanyikan lagu namun tidak sesuai dengan judul yang kita dapat. Pilhan ada di tangan kita, apakah kita akan menjadi orang yang jujur dengan mengambil opsi kedua atau kita akan menjadi orang yang tidak jujur dengan mengambil opsi pertama/ketiga. Dari sini, kita akan belajar bahwa kejujuran itu pada akhirnya akan membawa kita kepada kebaikan dan kita dapat menjalani hidup dengan tenang. Bandingkan apabila kita sudah berbohong dari awal, maka yang akan terjadi adalah kita akan berusaha menutupi kebohongan kita itu dengan kebohongan-kebohongan yang lain.
· Sportif : Saat kita sudah berkumpul dengan kelompok kita, maka kita harus bersedia untuk menjadi bagian dari kelompok itu. Kita juga harus bisa menerima tiap-tiap anggota kelompok tersebut dengan besar hati agar nantinya tercipta susana yang nyaman dalam kelompok.

©    Game kedua
· Cekatan : Ketika melakukan tangkap bola, orang yang bertindak sebagai penangkap bola harus cekatan agar bola tidak jatuh dan dapat ditangkap dengan baik. Filosofi yang dapat diambil adalah saat melakukan suatu pekerjaan, apapun itu, kita harus terlebih dahulu mengetahui dan paham tentang bidang pekerjaan yang akan kita jalani. Jadi, kita bisa mendapat hasil yang maksimal bukan malah mendapat kerugian karena kurang memahami bidang pekerjaan kita itu dengan baik.
· Perhatian ke teman : Saat teman kita menyebutkan identitasnya, secara tidak langsung, kita akan memberikan perhatian ke teman kita itu dengan cara mendengarkan keterangan yang dia sampaikan ataupun bisa dengan memberikan tanggapan terhadap apa yang telah dia sampaikan itu.
©    Game ketiga
· Kompak : Ini terlihat pada saat kita diminta untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok. Kekompakan adalah salah satu hal yang sangat dibutuhkan dalam pekerjaan yang bersifat kelompok (tim). Suatu tim tidak akan menjadi tim yang baik apabila anggotanya tidak bisa menyatu/membaur dengan anggota lainnya. Karena untuk dapat menyelesaikan pekerjaan yang bersifat kelompok dibutuhkan kerja sama dari para anggotanya agar pekerjaan itu dapat diselesaikan dengan cepat dan membuahkan hasil yang memuaskan.
· Leadership : Dalam pembuatan yel-yel dan lambang kelompok, tentunya dibutuhkan satu orang anggota kelompok yang dapat mengarahkan/mengatur anggota lain agar semua orang dalam kelompok tersebut bisa kompak dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Inilah yang dimaksud dengan leadership (kepemimpinan). Tugasnya bukan sebagai boss atau ketua yang hanya menyuruh ini itu, tapi juga ikut urun dalam menentukan tema apa yang diangkat dalam yel-yel dan lambang kelompok tersebut. Dalam kehidupan nyata, seorang pemimpin sangat dibutuhkan agar suatu kelompok dapat lebih terarah dan fokus pada tujuan tertentu.
· Kreativitas : Untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok, dibutuhkan suatu konsep/gambaran mengenai apa yang akan dijadikan sebagai yel-yel dan lambang kelompok. Hal ini tentunya menuntut para anggota kelompok untuk mencari suatu hal yang menarik dan berbeda dari yang lain. Filosofinya, apabila kita tidak dapat menjadi yang terbaik, maka jadilah yang berbeda dari yang lain (tentu dalam hal yang positif) agar kita dapat menunjukkan eksistensi diri kita kepada orang lain. Hal seperti inilah yang disebut dengan kreativitas.
· Tidak egois : Ketika diadakan perundingan/musyawarah tentang konsep apa yang akan dipakai dalam yel-yel dan lambang kelompok, kita harus bisa menerima pendapat orang lain dan tidak memaksakan kehendak kita agar tidak ada anggota kelompok yang merasa kecewa atau malah sampai sakit hati karena ucapan/perbuatan kita yang egois. Sehingga hasil yang didapat juga bisa diterima dan diakui sebagai hasil kerja kelompok bukan individu atau perseorangan.

©    Game keempat
· Percaya diri : Untuk melakukan performance di atas panggung, percaya diri adalah hal pertama yang wajib dimiliki oleh tiap orang dalam kelompok. Tanpa percaya diri, maka performance yang sebenarnya memiliki konsep yang bagus akan menjadi biasa saja atau bahkan tidak menarik karena ada rasa nervous (grogi) dalam diri kita. Filosofi yang dapat diambil, ketika kita melakukan suatu pekerjaan, kita harus percaya bahwa kita mempunyai kelebihan-kelebihan yang belum tentu ada pada orang lain. Sehingga kita akan bangga akan kemampuan yang kita miliki.
· Kebersamaan : Karena kita berada dalam suatu kelompok, maka sudah seharusnya kita menjadi bagian dari kelompok itu. Walaupun ide yang kita gunakan sebagai yel-yel dan lambang kelompok tidak begitu bagus, tapi akan terlihat lebih indah apabila kita memiliki rasa kebersamaan yang kuat pada masing-masing anggota kelompok.
· Inisiatif : Ketika tiba saatnya untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok, perlu adanya sumbangan ide tentang konsep apa yang akan digunakan. Disinilah saatnya para anggota kelompok berinisiatif untuk menyumbangkan apa yang mereka pikir cocok untuk membuat yel-yel dan lambang kelompok.

©    Game kelima
· Berani : Ketika mengumpulkan data identitas teman, dibutuhkan suatu keberanian untuk dapat berkomunikasi secara langsung (empat mata) pada teman yang lain. Dalam kehidupan sehari-hari, kita juga harus berani berkomunikasi dengan orang lain dengan cara-cara yang sopan dan baik.
· Tidak egois : Karena tiap orang juga membutuhkan data orang lain, maka setelah kita selesai mendapatkan data teman kita itu, kita harus bersedia juga untuk dimintai data identitas diri kita. Filosofinya adalah manusia adalah makhuk sosial yang pasti membutuhkan orang lain untuk kelangsungan hidupnya. Jadi, sejatinya sikap yang egois hanya akan menyengsarakan diri kita sendiri karena kita tidak akan bisa bertahan hidup tanpa orang lain di sekitar kita.
· Membuka diri : Perlu adanya rasa keterbukaan dalam diri kita sehingga kita bisa mendapat data identitas diri teman kita yang lain. Bayangkan jika kita sombong dan acuh kepada orang lain, kita hanya akan mendapat sedikit data identitas teman kita itu. Dari sini, disimpulkan bahwa sangat penting bagi kita untuk dapat bersosialisasi dengan baik sehingga kita akan mendapat teman yang lebih banyak dan dengan begitu kita juga akan gampang memperoleh informasi-informasi yang berguna bagi kita nantinya.

Resensi Film Gung Ho



Film ini bermula ketika Hunt Stevenson, ditunjuk sebagai perwakilan dari kaum buruh, berangkat ke Jepang untuk melakukan presentasi kepada para pimpinan Assan Motor. Ia melakukan presentasi mengenai keadaan sebuah kota kecil di Amerika yang bernama Hadleyville. Di kota ini dulunya terdapat sebuah pabrik mobil yang pekerjanya adalah sebagian besar warga kota tersebut. Namun, beberapa bulan yang  lau, pabrik ini terpaksa ditutup. Meski demikian, pabrik ini telah mengalami banyak perbaikan sehingga kondisi pabrik kembali siap untuk beroperasi. Tugas Hunt Stevenson adalah meyakinkan para pimpinan Assan Motor agar mereka mau berinvestasi dan mau menghidupkan kembali pabrik tersebut, karena pabrik inilah satu-satunya lapangan pekerjaan bagi sebagian besar masyarakat Hadleyville.
Semula Stevenson menganggap usaha yang dilakukannya di Jepang ini tidak berhasil, akan tetapi ternyata setelah selang beberapa hari setelah dia kembali ke Amerika, dia mendapat kabar bahwa pihak Assan Motor bersedia membuka kembali pabrik itu. Hal ini tentunya disambut gembira oleh seluruh warga Hadleyville.
Setelah itu, pihak Assan Motor memilih Hunt Stevenson sebagai penghubung antara kepentingan para pekerja dengan pimpinan dan staf pabrik.
            Tugas selanjutnya yang harus dia lakukan adalah membujuk para pekerja untuk mau bekerja kembali di pabrik tersebut. Ia melakukan negoisasi dengan para pekerja sampai akhirnya para pekerja tersebut mau bekerja dengan gaji yang tidak begitu tinggi. Setelah beberapa bulan bekerja, didapati bahwa kinerja para pekerja tersebut kurang memuaskan, yang kemudian menyebabkan penurunan produksi sebanyak 3.5%.Hal ini tentu saja membuat risau para pimpinan dan staf Assan Motor. Oleh karena itu, manajer Assan Motor di Hadleyville mengundang Stevenson pada acara makan malam di rumahnya. Makan malam ini juga dihadiri oleh segenap satf Assan Motor lainnya. Singkat cerita, manajer Assan Motor mengambil keputusan untuk memecat Stevenson karena ia kecewa atas kinerja yang ditunjukkan oleh para buruh selama ini. Tetapi Stevenson tidak serta-merta menerima keputusan ini begitu saja. Ia berusaha meyakinkan manajer Assan Motor untuk tetap mempekerjakannnya karena ia berjanji akan merubah kinerja para buruh/pekerja pabrik tersebut, dan karena dia lah satu-satunya orang yang memiliki kedekatan emosional dengan para buruh tersebut.
Suatu ketika, manajer dan staf Assan Motor sedang berendam di suatu sungai. Kemudian secara mengejutkan, HuntStevenson muncul dari dalam air. Disini ia berusaha mencari tahu apa sebenarnya yang menjadi kelemahan bagi pekerja dan apa yang menjadi tuntutan Assan Motor. Kemudian salah seorang staf dari Assan Motor menyindir tentang kinerja buruh Amerika yang dinilai lamban. Dengan pernyataan tersebut, Stevenson merasa tertantang dan menanyakan berapa mobil yang bisa diproduksi oleh orang Jepang selama sebulan. Jawabannya adalah 15000 mobil dalam sebulan. Tanpa pikir panjang, Stevenson menyanggupi tantangan tersebut dengan kesepakatan bahwa pihak Assan motor akan menaikkan gaji para pekerja tersebut.
Pada keesokan harinya, Stevenson mengadakan rapat dengan para pekerja untuk memnicarakan tantangan yang sudah ia sepakati kemarin. Akan tetapi para buruh menganggap produksi mobil sebanyak 15.000 setiap bulan itu adalah sesuatu yang tidak mungkin. Para buruh setuju jika mereka akan mendapat kenaikan gaji hanya dengan memproduksi 13.000 mobil. Kemudian secara terpaksa hal itu disetujui oleh Stevenson. Sebenarnya hal tersebut merupakan trik dari Stevenson agar para buruh tetap semangat dalam bekerja. Setelah itu, para pekerja pun mulai mengerjakan tantangan 15000 mobil tersebut. Dalam proses pengerjaannya, terdapat banyak hal yang tidak berjalan secara beriringan. Hal ini dikarenakan perbedaan sistem manajemen Jepang dan Amerika. Sistem manajemen Jepang yang dikenal ulet dan displin sangat menyulitkan para pekerja Amerika. Sehingga mulai banyak pekerja yang merasa tertekan dan terganggu kepentingan pribadinya karena harus bekerja tanpa henti di pabrik.
Waktu terus berputar, lama kelamaan para pekerja tahu bahwa apa yang dikatakan oleh Stevenson itu tidak sesuai dengan perjanjian yang telah disepakati oleh pihak Assan Motor. Para pekerja pun merasa kecewa dan mengancam akan mengadakan rapat serikat untuk menuntut kenaikan upah. Para pekerja juga melakukan mogok kerja, yang pada akhirnya membuat Stevenson dan manajer Assan Motor stress berat. Mereka berdua merasa telah gagal dalam memimpin para pekerja tersebut. Namun, dalam situasi tertekan seperti ini, mereka berdua menemukan sebuah ide untuk menggabungkan sistem manajemen Jepang dan Amerika. Mereka berdua memutuskan untuk mengejar target 15000 mobil tanpa bantuan dari pekerja lain.
Keesokan paginya, Stevenson dan manajer Assan Motor datang pagi-pagi ke pabrik. Di depan halaman pabrik tersebut ada pekerja-pekerja yang berkumpul. Mereka bertanya apa yang hendak dilakukan oleh kedua pimpinannya itu. Setelah mereka mengetahui bahwa pimpinan mereka ingin tetap melanjutkan proses pengerjaan 15000 mobil, awalnya mereka masih cuek dan tidak peduli dengan hal ini, tetapi kemudian ada salah seorang dari mereka yang menyadarkan pekerja lainnya bahwa apa yang dilakukan oleh Stevenson dan manajer Assan Motor tersebut adalah sebagai upaya untuk menyelamatkan kota ini dari keterpurukan ekonomi. Sehinngga mereka pun memutuskan untuk membantu Stevenson dan manajer Assan Motor mengerjakan target ke-15000 mobil tersebut dengan sisa waktu yang sangat sempit.
Pada akhirnya setelah hari terakhir pembuatan mobil, datanglah pimpinan pusat Assan Motor dari Jepang, yaotu Mr.Sakamoto. Ia menghitung seluruh mobil yang telah dibuat dan menemui kenyataan bahwa mobil tersebut banyak mengalami cacat dan tidak layak jual. Di samping itu juga masih ada kekurangan sebanyak 6 mobil dari yang ditargetkan semula. Ssetelah melakukan berbagai pendekatan dengan Mr. Sakamoto akhirnya Stevenson berhasil meyankinkan Mr. Sakamoto. Hal inilah yang membuat bos dari Assan Motor itu menyetujui dan menganggap tidak ada cacat pada mobil-mobil tersebut. Artinya Mr. Sakamoto merasa puas dan menghargai kerja keras para karyawan serta menyetujui kenaikan gaji para buruh.



Film ini dapat dijadikan inspirasi bagi mereka yang ingin belajar tentang kemampuan manajerisasi. Ditambah dengan perbandingan antara dua konsep manajemen dari negara Jepang dan Amerika. Selain itu, film ini juga dikemas cukup menarik dengan adanya humor-humor yang cukup mengocok perut penontonnya. Overall, banyak segi menarik yang dapat diambil dari film ini, tidak hanya menyuguhkan hiburan tetapi juga filosofi yang cukup mendalam.