Scrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace LayoutsScrolling Glitter Text Generator & Myspace Layouts

Rabu, 05 Januari 2011

Resensi Film Laskar Pelangi

Film laskar pelangi adalah sebuah film yang diangkat dari kisah nyata penulisnya. Film ini diadaptasi dari sebuah novel berjudul sama, yang juga ditulis langsung oleh si empunya cerita.
Film ini dibuka dengan penampilan seorang pemuda yang sedang naik bis menyusuri perjalanan ke sebuah kota. Pemuda ini kemudian mengingat awal mula kisah hidupnya yang bermula di kota itu. Disinilah cerita film ini dimulai.
Diceritakan pada sebuah desa yang bernama desa Gantong yang terletak di kota Belitong. Hari itu adalah hari pertama pembukaan kelas baru di sebuah SD Islam pertama di kota itu, SD Muhammadiyah. Bagi dua guru luar biasa, Bu Muslimah dan Pak Harfan, hari itu menjadi sangat menegangkan karena hari itu akan menjadi hari yang menentukan bagi keberlanjutan nasib sekolah itu. Apabila hari ini mereka tidak mendapat sepuluh orang murid baru, maka dengan terpaksa sekolah ini harus rela mengikuti peratura pemerintah setempat yang mengharuskan untuk menutup sekolah ini.
Sejak pagi, sudah ada sembilan calon murid beserta orang tuanya yang mendatangi sekolah tersebut. Ya, kurang seorang lagi. Pak Harfan sudah hampir putus asa menunggu murid kesepuluh yang akan menyelamatkan sekolah itu. Namun, Bu Muslimah terus saja memaksa Pak Harfan untuk tetap menunggu murid kesepuluh itu, walaupun hari sudah mulai beranjak siang. Kemudian, ketika rasa putus asa itu semakin menjadi, tanpa diduga datanglah seorang murid istimewa yang menyelamatkan mereka, dialah Harun, seorang anak dengan keterbelakangan mental yang mempunyai keinginan kuat untuk bersekolah.
Kesepuluh murid itulah yang kemudian dinamakan Laskar Pelangi oleh Bu Muslimah. Mereka berjuang untuk mendapatkan pendidikan dengan segala keterbatasan yang ada. Mulai dari bangunan sekoah yang hampir ambruk, kondisi fasilitas belajar yang sangat tidak memadai, tenaga pengajar yang sangat minim,  dan bahkan saat musim hujan tiba, mereka harus rela berbagi tempat dengan kambing yang ikut masuk ke dalam kelas untuk berteduh menghindari hujan.
Film ini dipenuhi kisah tentang tantangan kehidupan kalangan pinggiran. Dibalut dengan rasa penuh haru tentang perjuangan hidup menggapai mimpi, lucunya kisah cinta seorang anak SD yang membuatnya terinspirasi untuk bermimpi ke Paris, serta keindahan persahabatan yang sangat menyentuh. Selain itu, film ini juga mengambil latar belakang sebuah pulau indah yang pernah menjadi salah satu pulau terkaya di Indonesia.
Filosofi yang dapat diambil dari film ini adalah harapan untuk menggapai mimpi. Kalau seorang anak yang hidup di sebuah kota terpencil dan bersekolah di SD yang hampir roboh saja bisa mendapatkan kesempatan untuk melanjutkan studinya ke Paris, lalu kenapa kita yang lebih berkecukupan tidak bisa melakukan hal yang lebih baik dari itu ? Darisinilah kita mendapat sebuah pelajaran bahwa siapapun bisa menggapai impian mereka selama mereka mau berusaha dan bersungguh-sungguh mencapai impian tersebut. Film Laskar Pelangi ini dapat dijadikan sebuah inspirasi bagi kita ketika kita sudah mulai goyah dan akan menyerah dengan tekanan-tekanan yang ada dalam hidup kita. Melalui film ini, kita juga dapat menemukan arti penting dibalik sebuah perjuangan mencapai mimpi. 

“Mimpi adalah kunci untuk kita menaklukkan dunia, berlarilah tanpa lelah sampai engkau meraihnya...”

Minggu, 02 Januari 2011

Teknologi Informasi dan Komunikasi dari Masa ke Masa..


Sebagai makhluk sosial, sudah sepantasnya jika manusia hidup saling membutuhkan satu sama lain. Hal ini juga sangat terkait dengan proses komunikasi yang dilakukan manusia. Oleh karena itulah, komunikasi antar manusia telah ada sejak munculnya peradaban manusia. Manusia secara kontinu dan terus-menerus mengembangkan cara-cara dan media dalam melakukan komunikasi. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian, antara lain :

1.    Masa Prasejarah (Sebelum 3000 SM)
Masa prasejarah adalah masa-masa awal dimana manusia mengenal sistem, alat, dan cara berkomunikasi. Manusia saat itu menggunakan isyarat atau simbol-simbol untuk menyampaikan informasi dari manusia satu ke manusia lain. Simbol tersebut dapat berupa bentuk ataupun gambar tertentu yang digambar atau dilukis pada dinding-dinding gua. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dalam gua oleh para ahli sejarah. Informasi yang hendak disampaikan pada saat itu berkisar tentang kegiatan perburuan dan binatang yang diburu karena manusia sudah mulai mengenal benda-benda di sekitar lingkungan yang mereka tempati. Sedangkan untuk dapat berkomunikasi secara langsung, mereka menggunakan suara seperti dengusan dan bahasa tubuh atau isyarat tangan.
Perkembangan selanjutnya pada masa ini adalah diciptakannya alat-alat yang bisa menghasilkan bunyi, seperti gendang dan terompet (dari tanduk binatang). Selain itu, juga digunakan isyarat asap sebagai tanda peringatan akan adanya bahaya. Komunikasi yang berkembang pada masa ini sebatas komunikasi yang bersifat kecil dan hanya dapat diterima oleh sedikit orang saja.

2.    Masa Sejarah (3000 – 1400 SM)
Komunikasi pada masa sejarah ditandai dengan ditemukannya abjad fonetik, kertas sebagai media penulisan informasi, serta cara-cara awal pencetakan buku. Masih belum berbeda jauh dengan masa prasejarah, perkembangan TIK pada masa ini belum bisa digunakan secara massal. Secara lebih terperinci, perkembangan TIK pada masa sejarah dapat dijelaskan sebagai berikut.

©    3000 SM : Ditemukan tulisan seperti simbol-simbol tertentu yang dibentuk dari piktograf dan dituliskan dalam lembaran tanah liat. Simbol ini mempunyai bentuk dan cara pengucapan yang berbeda-beda. Tulisan ini dipakai oleh bangsa Sumeria. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bangsa Sumeria pada saat itu sudah mulai mengenal bahasa dan tulisan. Selain itu, di Mesir terdapat pula suatu bentuk tulisan yang khas, yaitu hieroglif.

©    1774 SM : Orang-orang Yunani menggunakan sistem penulisan dari kiri ke kanan. Mereka menggunakan abjad fonetik yaitu huruf yang diciptakan berdasarkan bunyi yang diucapkan, bukan gambar yang mewakili bentuk benda tertentu.

©    1400 SM : Di Cina, orang mulai menuliskan sejarah mereka pada kepingan tulang hewan tertentu.

©    1270 SM : Diterbitkannya ensiklopedia pertama di dunia oleh bangsa Suriah.

©    900  SM : Cina menciptakan suatu sistem jasa pengiriman lewat pos. Lalu muncullah kantor pos pertama di dunia yang diciptakan oleh bangsa Cina.

©    776 SM : Orang Yunani menggunakan merpati sebagai media penyampaian informasi (dikenal juga dengan sebutan merpati pos).

©    530 SM : Didirikannya perpustakaan pertama di Yunani.

©    500 SM : Diciptakan media tulis pertama yang dapat dibawa kemana-kemana oleh bangsa Mesir, yaitu papirus. Papirus adalah suatu alat seperti kertas yang terbuat dari serat pohon papirus. Alat ini lebih kuat dan lebih fleksibel dari lempengan tanah liat yang sebelumnya telah digunakan sebagai media penulisan.

©    105 SM : Tsai Lun, seorang berkebangsaan Cina, menciptakan kertas. Kertas buatannya ini terbuat dari serat bambu yang sudah dihaluskan, disaring, dicuci, lalu diratakan, dan kemudian dikeringkan.

©    14 M : Orang-orang Romawi meresmikan sistem pelayanan pos yang mereka punya.

©    37 M : Ditemukannya heliograf, yaitu suatu bentuk penyampaian pesan dengan menggunakan cermin. Metode ini pertama kali degunakan oleh Kaisar Tiberius dari Roma.

©    100 M : Muncul buku-buku yang sudah mendekati bentuk buku masa kini.

©    305 M : Cina menciptakan alat cetak pertama. Alat ini menggunakan lempengan kayu berukir yang sudah dilumuri tinta lalu ditempelkan ke atas kertas.

©    Tahun 1049 : Pi Sheng dari Cina menciptakan sejenis alat cetak buku sederhana dengan bahan baku tanah liat bakar yang sudah dibentuk menjadi lempengan, dengan begini huruf-hurufnya dapat dipindah sesuai keinginan.

©    Tahun 1241 : Tulisan dalam lembaran tanah liat digantikan oleh tulisan dalam lembaran metal di Korea.

3.    Masa Modern (1400 SM – sekarang)
Pada masa modern, terjadi perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat pada teknologi informasi dan komunikasi. Secara rinci, dijelaskan di bawah ini.
©    Tahun 1450 : Di Eropa beredar koran pertama di dunia, namun belum bisa diterbitkan secara harian.

©    Tahun 1455 : Johan Guttenberg mengembangkan mesin cetak handpress yang menggunakan plat huruf dari besi dalam bingkai kayu dan dapat diganti-ganti.

©    Tahun 1560 : Diciptakan kamera pertama yang berrnama Camera Obscura, yang berarti pembuat foto yang kabur/gelap.

©    Tahun 1714 : Diciptakannya mesin ketik oleh Henry Mill dari Inggris. Dia adalah pemegang hak paten dan juga sebagai pencipta mesin ketik modern.

©    Tahun 1793 : Claude Chappe menciptakan jalur telegraf optik jarak jauh.

©    Tahun 1821 : Charles Wheatstone menciptakan mikrofon (pengeras suara).

©    Tahun 1830 : Diciptakannya suatu bentuk komputer digital pertama oleh Augusta Lady dan Charles Babbage. Alat ini digunakan sebagai alat yang dapat memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa kartu.

©    Tahun 1831 : Muncul telegraf listrik pertama yang diciptakan oleh Joseph Henry.

©    Tahun 1837 : Pengembangan telegraf dan kode morse oleh Samuel Morse, Sir William Cook, dan Sir Charles Wheatstone, dimana pesan dapat dikirim dan diterima dalam waktu yang hampir bersamaan. Disinilah awal mula komunikasi dapat deisebarluaskan tanpa adanya keterbatasan ruang dan waktu.

©    Tahun 1843 : Samuel Morse menemukan jalur telegraf listrik jarak jauh pertama, sedangkan Alecander Bain menciptakan mesiin faksimili pertama.

©    Tahun 1861 : Coleman Sellers dari Amerika menciptakan sebuah alat yang dapat digunakan untuk memutar slide (ini adalah awal mula dari sistem gambar bergerak yang ada sekarang ini). Alat ini merupakan mesin pemutar slide pertama di dunia yang diberi nama kinematoskop.

©    Tahun 1876 : Thomas Alfa Edison menciptakan mimeograf, yaitu semacam mesin fotocopy pertama di dunia. Alexander Graham Bell mengirimkan pesan melalui pesawat telepon pertama di dunia. Sedangkan Melvyl Dewey menciptakan sistem pencatatan katalog buku untuk perputakaan yang dikenal sebagai Sistem Desimal Dewey.

©    Tahun 1899 : Valdemar Poulsen menciptakan pita rekam magnetik pertama. Di tahun yang sama juga diciptakan pengeras suara (loudspeaker)pertama di dunia.

©    Tahun 1902 : Guglielmo Marconi melakukan penyiaran sinyal radio pertama yang dapat menyebrangi Samudera Atlantik.

©    Tahun 1910 : Thomas Alfa Edison menciptakan film bersuara pertama di dunia.

©    Tahun 1914 : Panggilan telepon antar benua pertama yang dilakukan.

©    Tahun 1916 : Munculnya pesawat radio pertama yang dapat berpindah saluran, disertai pula kemunculan stasiun radio pertama di dunia.

©    Tahun 1923 : Diciptakannya televisi pertama di dunia oleh Vladimir Kosma Xworykin.

©    Tahun 1925 : Muncul siaran televisi pertama di dunia oleh John Logie Baird di Amerika.

©    Tahun 1934 : Joseph Begun menciptakan tape recorder pertama di dunia.

©    Tahun 1936 : Konrad Zuse menciptakan komputer pertama di dunia yang bernama Z1.

©    Tahun 1946 : Pengembangan komputer digital pertama di dunia, yaitu ENIAC I.

©    Tahun 1951 : Di Amerika, dimulailah penjualan komputer ke perseorangan.

©    Tahun 1958 : Chester Carlson menciptakan mesin fotokopi modern pertama, yang dinamai XEROX.

©    Tahun 1971 : Muncul disket pertama di dunia.

©    Tahun 1972 : Muncul sistem televisi berlangganan (TV Kabel) melalui satelit. Sememntara itu, Ray Tomlison menciptakan program email yang pertama di dunia.

©    Tahun 1979 : Munculnya telepon tanpa kabel yang diciptakan oleh Jepang.

©    Tahun 1985 : Dimulainya penjualan Compact Disk (CD).

©    Tahun 1992 : Pembentukan komunitas internet dan munculnya isitilah world wide web (www) oleh CERN.

©    Tahun 1994 : Internet menjadi wilayah yang bebas dan tidak terbatas. Ini membuat bisnis berbasis internet berkembang dengan sangat pesat.

©    Tahun 1999 : Penyedia jasa pencarian informasi secara gratis dengan menggunakan internet, www.google.com, mulai beroperasi di Amerika dan menjangkau seluruh dunia. Selain itu, di Indonesia muncul jaringan internet baru bernama Telkomnet Instan.


Sampai sekarang, perkembangan TIK masih tetap berlangsung. Bahkan perkembangannya terbilang cukup fantastis. Banyak hal yang sekarang ini sudah dapat dijangkau dengan menggunakan bantuan TIK. Orang pun dapat lebih mudah menjalankan pekerjaan sehari-harinya. Terlebih lagi perkembangan dunia internet yang semakin lama semakin banyak orang yang pekerjaan hariannya tidak dapat dilepaskan dari dunia internet. Bukan tidak mungkin bahwa dunia internet nantinya akan menjamah segala aspek kehidupan sehingga akan semakin banyak orang yang dapat melakukan komunikasi lewat internet.

TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)


Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (biasa disingkat dengan TIK) bukan menjadi suatu wacana yang baru lagi dalam berbagai kalangan masyarakat. Hal ini disebabkan karena perkembangan TIK yang begitu pesat. Namun, kebanyakan masyarakat hanya dapat menggunakan produk-produk hasil dari TIK tanpa mengetahui apa yang sebenarnya terkandung dalam TIK. Oleh karena itulah, lewat tulisan ini, saya berusaha menyuguhkan sedikit informasi yang terkait dengan TIK. Dengan harapan, setelah membaca tulisan ini, masyarakat dapat menggunakan TIK secara lebih bijak.

Pengertian TIK

           Secara bahasa, Teknologi Informasi dan Komunikasi tersusun dari tiga kata yang masing-masing mempunyai makna tersendiri. Kata pertama, teknologi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teknologi berarti metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan; keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Kata kedua, informasi. Informasi mengandung makna penerangan atau pemberitahuan. Secara lebih lanjut, pengertian informasi yaitu penggunaan teknologi seperti komputer, elektronik, dan telekomunikasi, untuk mengolah dan mendistribusikan informasi dalam bentuk digital. Sedangkan kata ketiga, yaitu komunikasi. Arti kata komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan berita antara dua orang atau lebih dengan cara yang tepat sehingga dipahami apa yang dimaksud; hubungan; kontak.
Dari makna ketiga kata tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengertian TIK yaitu suatu metode atau sarana yang digunakan manusia untuk mengirim dan menerima berita (informasi) dalam bentuk digital yang bertujuan mempermudah kehidupan manusia. Secara singkat, TIK dapat diartikan sebagai alat dan sistem yang diciptakan manusia untuk dapat berhubungan/berkomunikasi dengan manusia lainnya secara mudah dan cepat.
Dalam pengertian lain, kita dapat membagi TIK dalam dua aspek, yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi adalah segala hal yang berkaitan dengan proses, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mengirim data dari satu media ke media lainnya. Jadi, teknologi informasi dan teknologi komunikasi sejatinya merupakan dua konsep yang tidak terpisahkan. Dari keterangan di atas, didapatkan bahwa TIK yaitu berbagai hal yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan pemindahan informasi antar media.

----------------------------------------- Sekian . Semoga bermanfaat . -------------------------------------

GemasTIK (Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ) 2010


             
Gemastik adalah lomba di bidang TIK yang secara rutin diadakan oleh Diknas. Lomba ini digelar di tingkat Nasional dan ditujukan untuk para mahasiswa di seluruh Indonesia. Pada tahun ketiga diselenggarakannya lomba ini, ITS berkesempatan menjadi tuan rumah sekaligus menjadi tempat pelaksanaan Gemastik 2010. Penjelasan lebih lanjut akan saya sampaikan pada keterangan di bawah ini.

1.    Pelaksanaan
Hari            :           Rabu - Kamis
Tanggal       :           6 – 7 Oktober 2010
Tempat       :           Gedung Robotika dan Gedung Teknik Informatika ITS Surabaya

2.    Peserta
Peserta datang dari berbagai perguruan tinggi baik negeri maupun swasta di seluruh wilayah Indonesia. Masing-masing perguruan tinggi tersebut mengirimkan beberapa team yang beranggotakan tiga orang. Total peserta yang mengikuti Gemastik 2010 yaitu sebanyak 376 orang. Data perguruan tinggi yang mengikuti Gemastik 2010 :
Universitas Komputer Indonesia               Univesitas Gajah Mada
Binus Jakarta                                           Universitas Islam Indonesia
Universitas Indonesia                               Universitas Sudirman
Poltek Caltex Riau                                   Universitas Paramadina
Universitas Cenderawasih                        Universitas Budi Luhur Jakarta
Universitas Kristen Duta Wacana             Universitas Lampung
STIMIK Lampung                                   Poltek Ujung Pandang
STIMIK Jakarta                                      Universitas Muhammadiyah Pontianak
Institut Pertanian Bogor                            STIMIK Palembang
Universitas pendidikan Ganesha                Poltek Dr. Soepraoen Malang
Universitas Gunadharma Jakarta               Universitas Brawijaya
Univesitas Sebelas Maret Solo                  STAN Jakarta
IT Telkom Bandung                                  Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Institut Teknologi Bandung                      

3.    Acara
Gemastik 2010 dibagi dalam sembilan kategori lomba, antara lain piranti cerdas, aplikasi, pemrograman, desain web, bisnis game, pengembangan permainan (game development), karya tulis TIK, penggalian data (data mining), dan keamanan jaringan. Disini  saya akan menjelaskan profil beberapa team yang mengikuti lomba dalam kategori pengembangan permainan (game development).

a.       Byblos
·      Tim 27
·      IT Telkom Bandung
·      3 orang (Programming, Design, Kurikulum)
·      Pembuatan : 2 minggu
·      Game edukasi matematika-fisika
·      Materi : kesebangunan, perbandingan, logaritma, pesawat sederhana, tata surya, aritmatika sosial, baris dan deret
·      Ide cerita tentang petualangan seorang pelajar yang melakukan perjalanan keliling Indonesia
·      Materi pelajaran cukup lengkap dan sesuai kebutuhan pelajar
·      Target : pelajar SMP
·      Konsep games secara keseluruhan ingin menunjukkan identitas Indonesia yang terdiri dari banyak suku dan budaya, sehingga pemain bisa bermain sambil mengenal budaya Indonesia
·      Level disajikan dalam bentuk wilayah-wilayah Indonesia
·      Kekurangan : grafis kurang bagus dan terlalu sederhana

b.      Phisis game
·      Tim Phisis
·      IT Telkom Bandung
·      3 orang (Programming, 3D design, Administrasi)
·      Pembuatan : 4 bulan
·      Game edukasi fisika
·      Materi : soal fisika SMP
·      Menggunakan 3D max : blender
·      Menggunakan bahasa C#
·      Ide untuk membuat game ini diperoleh dari game jumanji
·      Game berbentuk game board, mirip game monopoli tapi dalam versi digital
·      Tampilan permainan disesuaikan dengan papan permainan asli dan mengikuti petunjuk permainan sejenis

c.       Treasure Spot X
·      Tim Game-Bell
·      Universitas Lampung
·      3 orang (Desain grafis, Proposal, Analisis, Screen)
·      Pembuatan : 1 bulan
·      Game play sekitar 2 jam
·      Grafis menggunakan photoshop
·      Materi fisika-matematika untuk SMP kelas 9
·      Cerita tentang mencari harta karun dan melawan monster
·      Survey ke SMPN 22 Lampung
·      Tampilan cukup menarik
·      Kekurangan : tidak ada map (peta) seperti yang biasanya disertakan dalam game-game petualangan lain, sehingga pemain tidak tahu dengan pasti dimana posisinya sekarang

d.      Lompat Cermat
·      Tim Lompat Cermat
·      Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta
·      3 orang (Programming, Desain, Musik)
·      Pembuatan 1 bulan
·      Materi matematika SMP : penjumlahan
·      Bisa menggunakan papan permainan asli sebagai media lompat
·      Musik yang digunakan diaransemen secara tradisional
·      Dapat digunakan untuk sarana belajar, bermain, dan berolahraga
·      Kekurangan : tampilan kurang menarik dan terkesan monoton



e.       HORSE (History Of Rhea Structure)
·      Tim Realistik
·      Politeknik Caltex Riau
·      3 orang
·      Pembuatan : 1 bulan
·      Materi : Fisika tentang kinematika
·      Terdiri dari 6 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda
·      Kisah yang diangkat dari game ini adalah perang antara 2 kelompok
·      Kekurangan : grafis dan musik yang digunakan kurang menarik

f.       ZAT
·      Tim Dreamfighter
·      IT Telkom Bandung
·      3 orang (Programmer, Design, Ide Cerita)
·      Pembuatan : 2 bulan
·      Single player
·      Materi fisika tentang perubahan zat (konversi padat, cair, gas)
·      Ada dua jenis permainan : petualangan dan mini game
·      Terdiri dari 20 level
·      Mirip game mario
·      Target : pelajar SMP kelas 7
·      Tampilan dan petualangan yang dibentuk cukup menarik
·      Kekurangan : materi yang disajikan hanya terbatas pada perubahan bentuk zat

g.      Math Academy
·      Tim Omahgames
·      Universitas Gajah Mada
·      3 orang (Programming, Design, Web developer)
·      Pembuatan : 2 bulan
·      Materi matematika SMP tentang geometri
·      Game online, jadi harus ada koneksi ke internet
·      Bentuk game petualangan
·      Terdiri dari 4 mini games, 24 level
·      Single player
·      Diakses lewat facebook dengan alamat https://apps.facebook.com/mathacademy
·      Kekurangan : pemain harus terhubung dengan internet bila hendak memainkan game ini

h.      SIGMA (Simulasi Tantangan Matematika dan Fisika)
·      Tim Arms
·      Institut Teknologi Bandung
·      3 orang (Programming, Design, Modelling)
·      Pembuatan : 3 bulan
·      Pemain : 3 - 4 orang
·      Tampilan 3D
·      Materi matematika-fisika tentang berhitung dan Azas Black
·      Bentuk game petualangan
·      Terdiri dari 10 mini game, 2 level
·      Target : pelajar SMP
·      Survey ke 10 anak SMP di Bandung

i.        Gravitusphere
·      Tim Gravitusphere
·      Institut Teknologi Sepuluh Nopember
·      3 orang (Programmer, Designer, Designer Level)
·      Pembuatan : 1 bulan
·      Materi fisika tentang kinematika
·      Terdiri dari 16 level
·      Tampilan game ini sangat eye cathcing
·      Konsep game unik dan berbeda dari game kebanyakan
·      Kekurangan : Terlalu rumit dan tidak praktis untuk dijalankan

j.        Wayangman – The Begins
·      Tim Open IT
·      Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
·      3 orang (Programmer, Designer, Story line)
·      Materi matematika-fisika
·      Cerita tentang kebangkitan para Pandawa
·      Game ini merupakan kelanjutan dari game sebelumnya yang serupa
·      Terdiri dari 4 level dan 2 quest
·      Target : pelajar SMP kelas 7 – 9
·      Konsep dari game ini cukup bagus, karena mengangkat salah satu tokoh yang sangat erat kaitannya dengan kebudayaan Jawa. Dengan begitu, selain bisa berlatih menjawab soal-soal yang diberikan, pemain juga dapat mempelajari dan mengenal budaya Jawa.
·      Kekurangan : grafis terlalu sederhana sehingga orang kurang tertarik untuk memainkannya